当前位置: 首页 > news >正文

《天龙八部3D》Unity技术方案揭秘

《天龙八部3D》在公测之初的24小时便获得了1257万的流水,首日导入大概110万的用户,在内地以及台湾、香港的iOS付费及免费榜均取得过top1的成绩,在iPhone畅销榜的最高排名是TOP3。正式上线之后的首月流水是2.3亿,从“凌波微步”、“武林大会”到最近的“丐世英雄”,《天龙八部3D》推出的资料片流水均高于公测时,这个事例可以体现MMOARPG的生命力还是比较顽强的。

在技术层面上,结合服务器端和客户端的整体考量,《天龙八部3D》主要运用了以下几种技术方案:

完整的动态负载均衡方案。单服务器支持一万人同时在线,在人数上涨时可以调动整个服务器的负载均衡,让一万人都能流畅、稳定地运行。服务器内部通讯机制。充分利用硬件资源。比如在一台物理机上开两个服务器,当一个人多而另一个人少的时候,服务器会自动通过动态负载均衡调用更多的硬件支持人多的服务器。异常处理机制。带有垃圾回收功能的对象池。

在服务器上,我们有较高的稳定性和容错性,可以稳定运行三周以上。这对其他类型的游戏可能并不是一件特别重要的事情,但对于MMORPG来说,却极为重要。因为MMORPG是具备成长性和完整性的游戏,而MMORPG用户对在线时间的要求要高于普通游戏,我们必须依靠于稳定运行机制来让用户在线时长得到保证。

而在客户端,则有稳定的帧率和顺畅的操作感,里面带有高效的动态资源管理策略,可以保证客户端的内存方面不会出现特别大的问题,导致客户端闪退等。此外,还有成熟的性能优化解决方案,其实在去年刚起步时我们还是一头雾水,但经过一年多的努力和学习,我们基本上已经学会了一套在客户端上性能优化的完整解决方案。

从端游到手游,如何打造惊艳的移动端画面表现?

手游和端游不同,做移动端游戏,面数是一个很大的问题,手游上面数较少,而《天龙八部3D》则将游戏资源与美术相结合,从定制化的场景到人物材质都是一种3D的表现,这样可以保证美术资源在面数较少的情况下,也能达到漂亮、惊艳的效。

《天龙八部3D》项目是从2013年11月开始立项,作为毫无手游开发经验的前端游研发团队,整个开发流程可以说是摸着石头过河,不过幸好我们整个团队已在一起工作六年,非常默契,能够较快地将想法实现。

项目最初一个月,我们都在探索着尝试各种美术风格定位,后来开始着手研究Unity引擎开发,在2013年12月底,我们使用Unity做了一个Demo,基本上代表了之后的美术方向和整个玩法的基本雏形。

经过从α、β到Golden版本的优化演进,《天龙八部3D》从初具雏形到公测、正式上线,在此过程中真正运用了哪些Unity技术?

大量的Unity自带技术,比如导航的组件等;遮挡删除;lightMapping,用以解决光照问题;将NGUI与Unity相结合可以很方便地构建出一个强大的UI系统;Unity自带的粒子系统;Editor功能,可以很方便地开发各种小工具,大幅提高工作效率,比如UI辅助、图片处理、编译、国际化、阻挡生成等;AssetBundle,一种非常有效的资源管理方式,既可以打包、控制内存使用,还可实现资源的动态更新;Unity自带的性能分析工具Profiler,能解决所有性能问题。

下面再给大家介绍一下《天龙八部3D》中使用的一些实用方案。

缓存池机制

《天龙八部3D》游戏最初的定位是能够在512MB的内存上都能良好稳定地运行,于是,我们便使用了一种叫做缓存池的机制,这是一种内存换时间帧率机制,《天龙八部3D》的NPC、玩家、特效、声音等均有使用,它能够提供较好的流畅度体验,但需要一部分小额内存。

资源释放机制

在游戏运行过程中需要找到一个合理的释放点,如果跑在1G以上的机器上,可能相对容易,但要兼容低端机型,合理的释放点则非常重要。

《天龙八部3D》中常用的释放点有两个,分别为转场景时释放一些非全局资源、每次打开界面一秒后进行一次主动调用GC的操作。这是我们权衡了很久的做法,但实际效果还很不错。当时我们为了兼容低端机型运用了缓存池的功能,在512MB设备上运行会变卡,而且还无法控制,最终我们在打开操作界面时执行缓存池,尽管实际出现卡顿但玩家却不会有感觉,这属于是一种比较取巧的方式。

值得开发者们注意的是,在将所有东西打包成AssetBundle时,需划分出依赖关系,单个界面的AssetBundle最好不要超过1M,单个模型骨骼数不超过32个,角色和NPC控制在2000面以下。

最后,再来说一下《天龙八部3D》游戏中使用到的优化方案。

客户端大小优化

《天龙八部3D》在刚立项时,市面流行的客户端大小都在100M以下,当时我们做了很多策略,包括分包下载、动态资源更新、压缩贴图、尽量重用资源等,最后,在上线时客户端大小为150M。

内存优化

代码中申请内存一般是New来操作,用完内存还要进行一次标记释放,比如置空或发送Destroy消息。如果让GC帮助释放内存的话,会出现卡顿,这个时候就需要选择合适的时间点来控制GC。

尽可能多地重用资源

一般贴图占用内存大,如果尽可能地重用会很节省内存。程序代码中的内存池、对象池如果用完,在必要的时候可以主动调用GC释放。而做好AssetBundle资源关系的动态加载、卸载等也能省下很多内存。

按照C++的思想来管理内存,比如使用内存池、对象池、手动卸载、主动GC等,能够在内存和帧率之间做好平衡。另外,规划好美术资源的重复利用也相当重要,它能够减少包的大小,比如NPC变色多场景可共用,制备、水等很多场景的美术资源制作也可重复利用。

更多unity2018的功能介绍请到paws3d学习中心查找。

相关文章:

  • PAT A1050
  • [学习笔记]二项式反演
  • 飞控之卡尔曼滤波浅析
  • CentOS 7 修改主机名
  • [译] Webpack 4 的故事以及如何用正确的方式去最终配置它【更新版】
  • 译米田引理
  • Docker中mysql大小写敏感配置不起作用的问题排查
  • 一份运维监控的终极秘籍!监控不到位,宕机两行泪
  • leetcode386. Lexicographical Numbers
  • 30秒的PHP代码片段(1)数组 - Array
  • docker-2-安装
  • 使用 QuickBI 搭建酷炫可视化分析
  • 使用rsyslog收集日志
  • 日剧·日综资源集合(建议收藏)
  • 码农张的Bug人生 - 见面之礼
  • 【腾讯Bugly干货分享】从0到1打造直播 App
  • CentOS 7 修改主机名
  • css布局,左右固定中间自适应实现
  • iOS小技巧之UIImagePickerController实现头像选择
  • Java多线程(4):使用线程池执行定时任务
  • Linux CTF 逆向入门
  • MySQL数据库运维之数据恢复
  • 测试开发系类之接口自动化测试
  • 翻译:Hystrix - How To Use
  • 汉诺塔算法
  • 后端_MYSQL
  • 理解IaaS, PaaS, SaaS等云模型 (Cloud Models)
  • 前端 CSS : 5# 纯 CSS 实现24小时超市
  • 前端面试之CSS3新特性
  • 融云开发漫谈:你是否了解Go语言并发编程的第一要义?
  • 使用 Xcode 的 Target 区分开发和生产环境
  • 一文看透浏览器架构
  • 找一份好的前端工作,起点很重要
  • “十年磨一剑”--有赞的HBase平台实践和应用之路 ...
  • 直播平台建设千万不要忘记流媒体服务器的存在 ...
  • ​​​​​​​​​​​​​​Γ函数
  • ​软考-高级-信息系统项目管理师教程 第四版【第14章-项目沟通管理-思维导图】​
  • $.extend({},旧的,新的);合并对象,后面的覆盖前面的
  • $var=htmlencode(“‘);alert(‘2“); 的个人理解
  • (2)STM32单片机上位机
  • (2015)JS ES6 必知的十个 特性
  • (c语言版)滑动窗口 给定一个字符串,只包含字母和数字,按要求找出字符串中的最长(连续)子串的长度
  • (M)unity2D敌人的创建、人物属性设置,遇敌掉血
  • (附源码)spring boot网络空间安全实验教学示范中心网站 毕业设计 111454
  • (附源码)ssm高校志愿者服务系统 毕业设计 011648
  • (附源码)流浪动物保护平台的设计与实现 毕业设计 161154
  • (每日持续更新)信息系统项目管理(第四版)(高级项目管理)考试重点整理 第13章 项目资源管理(七)
  • (免费分享)基于springboot,vue疗养中心管理系统
  • (数位dp) 算法竞赛入门到进阶 书本题集
  • (转)linux下的时间函数使用
  • (自适应手机端)响应式新闻博客知识类pbootcms网站模板 自媒体运营博客网站源码下载
  • ***监测系统的构建(chkrootkit )
  • *Algs4-1.5.25随机网格的倍率测试-(未读懂题)
  • .NET Framework Client Profile - a Subset of the .NET Framework Redistribution
  • .NET 命令行参数包含应用程序路径吗?